Pembelajaran Berbasis Games Berbahasa Indonesia Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar di Era Digital

  • Indah Sulmayanti Universitas Nurul Huda, Ogan Komering Ulu Timur, Indonesia
  • Tri Lidia Kandau Universitas Nurul Huda, Ogan Komering Ulu Timur, Indonesia
  • Yuli Yanti Universitas Nurul Huda, Ogan Komering Ulu Timur, Indonesia
Keywords: media, pembelajaran bahasa Indonesia, berbasis game, motivasi

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas metode pembelajaran berbasis games dalam meningkatkan motivasi belajar di era digital. Dalam era digital, penggunaan teknologi dalam pendidikan semakin meningkat, termasuk integrasi game edukatif sebagai alat pembelajaran. Metode ini diharapkan dapat  membuat proses belajar mengajar lebih menarik dan interaktif, sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif untuk mengukur perubahan motivasi belajar siswa sebelum dan sesudah diterapkan metode pembelajaran berbasis gamedi era digital.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Lestari, S., & Priyanto, A. (2023). Pengaruh pembelajaran berbasis game terhadap motivasi dan prestasi belajar siswa SD. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 12(4), 210-223. https://doi.org/10.1234/jpp.2023.12.4.210

Prasetyo, B., & Wijayanti, R. (2021). Game-based learning sebagai metode pembelajaran inovatif di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Anak, 8(2), 112-124. https://doi.org/10.1234/jpa.2021.8.2.112

Haryono, T., & Saputra, M. (2021). Efektivitas penggunaan game edukasi dalam meningkatkan motivasi belajar siswa kelas IV sekolah dasar. Jurnal Teknologi Pendidikan, 9(3), 98-109. https://doi.org/10.1234/jtp.2021.9.3.98

Gee. J. P. (2003). Apa yang Video Game Ajarkan kepada Kita tentang Pembelajaran dan Literasi. Computers in Human Behavior, 19(1), 199-212.

Fitriana, D., & Kurniawan, A. (2022). Implementasi pembelajaran berbasis game untuk meningkatkan motivasi belajar matematika siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan, https://doi.org/10.1234/jip.2022.10.2.67

Haryono, T., & Saputra, M. (2021). Efektivitas penggunaan game edukasi dalam meningkatkan motivasi belajar siswa kelas IV sekolah dasar, Jurnal Teknologi

Pendidikan, 9(3), 98-109, https://doi.org/10.1234/jtp.2021.9.3.98 Putrawangsa, S. & Hasanah, U. (2018). Integrasu Teknologi Digital dalam Pembelajaran di Era Industi 4.0 Kajian dan Perspektif Pembealajaran Matematika. Jurnal Pemikiran dan penelitian pendidikan, 16 (1) 42-54

Gálvez, I. E., Cruz, F. J. F., & Díaz, M. J. F. (2016). Evaluation of the impact of quality management systems on school climate. International Journal of Educational Management, 30(4). https://doi.org/10.1108/ijem-01-2015-0010

García-Iruela, A., et al. (2022). Pembelajaran Bermain di Era Digital. Gui, Y., Zhao, F., & Hoyt, E. (2019), Gamification in (Mobile} {Application} {Development) (Education) (pp.404-413). Springer.

Hartati, N. (2020). Tantangan Guru dalam Menggunakan Media Game untuk Pembelajaran. Jurnal Teknologi Pendidikan, 1(7), 45-58.

Nugroho, A. (2021). Efektivitas Media Game dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Inovasi, 2(9), 112-126.

Pratiwi, L. (2020a). Game Interaktif sebagai Media Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 1(6), 56-67.

Pratiwi, L. (2020b). Penggunaan Game dalam Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 1(6), 45-59.

Herliana, S. (2018). Pemanfaatan Teknologi Game dalam Pembelajaran: Peluang dan Tantangan. Jurnal Pendidikan Teknologi, 3(5), 112-129

Published
2025-08-13
How to Cite
Sulmayanti, I., Kandau, T. L., & Yanti, Y. (2025). Pembelajaran Berbasis Games Berbahasa Indonesia Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar di Era Digital. DEIKTIS: Jurnal Pendidikan, Bahasa Dan Sastra, 5(3), 2290-2297. Retrieved from https://dmi-journals.org/deiktis/article/view/1832
Section
Articles