Cerdas Cermat Berbasis Kahoot! sebagai Sarana Pengenalan Game Based Learning bagi Siswa Sekolah Dasar di Desa Banyumudal

  • Salsabila Azzahrah Universitas Muhadi Setiabudi, Brebes, Indonesia
  • Agyztia Premana Universitas Muhadi Setiabudi, Brebes, Indonesia
  • Laelia Nurpratiwiningsih Universitas Muhadi Setiabudi, Brebes, Indonesia
Keywords: Game-Based Learning, Kahoot, cerdas cermat

Abstract

Perkembangan teknologi digital memberikan peluang yang luas dalam dunia pendidikan, termasuk melalui penerapan media pembelajaran berbasis permainan (game-based learning). Meskipun demikian, penggunaan gawai oleh siswa sekolah dasar masih cenderung terbatas pada aktivitas hiburan, sehingga pemanfaatannya sebagai sarana pembelajaran interaktif belum optimal. Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk mengenalkan konsep game-based learning kepada siswa sekolah dasar melalui penggunaan Kahoot sebagai media pembelajaran interaktif dalam kegiatan cerdas cermat kelompok, serta mendorong peningkatan minat, motivasi belajar, kemampuan berpikir cepat, kerja sama, dan keaktifan siswa. Pelaksanaan kegiatan terdiri atas lima tahapan, yaitu sosialisasi dan perizinan, pendataan serta pembentukan kelompok, pelaksanaan pretest, simulasi kuis kelompok menggunakan Kahoot, dan lomba cerdas cermat berbasis Kahoot yang dilanjutkan dengan posttest, pengumuman pemenang, serta pemberian penghargaan. Kegiatan ini melibatkan 21 siswa kelas II hingga VI sekolah dasar di Desa Banyumudal Kecamatan Moga, Kabupaten Pemalang, khususnya di lingkungan RT 02/RW 03. Berdasarkan hasil kegiatan, nilai rata-rata siswa mengalami peningkatan dari 61,43 pada pretest menjadi 84,29 pada posttest, sedangkan ketuntasan klasikal meningkat dari 38% menjadi 100%. Seluruh peserta juga mampu menggunakan Kahoot pada tingkat dasar dan menunjukkan antusiasme yang tinggi selama kegiatan berlangsung. Dengan demikian, penerapan game-based learning berbantuan Kahoot dapat menjadi alternatif yang efektif untuk meningkatkan hasil belajar sekaligus memperkenalkan pemanfaatan teknologi digital secara positif kepada siswa sekolah dasar di Desa Banyumudal.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Atmajaya, T., Susanta, A., Utari, T., Susanto, E., & Maulidiya, D. (2023). Pengaruh game-based learning terhadap kemampuan pemecahan masalah siswa materi lingkaran kelas VIII SMP Negeri 18 Kota Bengkulu. Jurnal Penelitian Pembelajaran Matematika Sekolah (JP2MS), 7(3), 441–449. https://doi.org/10.33369/jp2ms.7.3.441-449

Sembiring, E. H. B., & Listiani, T. (2023). Game-based learning berbantuan Kahoot! dalam mendorong keaktifan siswa pada pembelajaran matematika. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(1), 26–40. https://doi.org/10.30656/gauss.v6i1.5708

Inggriyani, F., Fazriyah, N., Hamdani, A. R., & Purbasari, A. (2020). Pendampingan model pembelajaran inovatif menggunakan Kahoot sebagai digital game-based learning di KKG sekolah dasar. Publikasi Pendidikan, 10(1), 59. https://doi.org/10.26858/publikan.v10i1.11992

Kudri, A., & Maisharoh, M. (2021). Pengaruh media pembelajaran Kahoot berbasis game-based learning terhadap hasil belajar mahasiswa. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(6), 4628–4636. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i6.1452

Mattawang, M. R., & Syarif, E. (2023). Dampak penggunaan Kahoot sebagai platform gamifikasi dalam proses pembelajaran. Journal of Learning and Technology, 2(1), 33–42. https://doi.org/10.33830/jlt.v2i1.5843

Nurisma, S. S., & Asih, S. S. (2026). Pengembangan media game edukasi digital Kahoot berbasis pendekatan deep learning untuk meningkatkan hasil belajar IPAS kelas III SDN Wates 02 Kota Semarang. 5(2). https://doi.org/10.59632/multimodal.v1i1.873

Pitriani, N. W., Dantes, N., & Sariyasa. (2024). Game-based learning berorientasi Kahoot! meningkatkan motivasi belajar siswa kelas V sekolah dasar. Didaktika: Jurnal Kependidikan, 13(1), 643–650. https://doi.org/10.58230/27454312.472

Rahmawati, I. N. I., Uliya, N. M., Susilawati, & Sulsilawati, S. (2024). Efektivitas penggunaan aplikasi Kahoot dalam meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar: Studi literatur. Jurnal PGMI, 7, 312–314. https://doi.org/10.58518/awwaliyah.v7i2.2666

Salfadilah, F., Prastowo, A., & Wibowo, Y. R. (2023). Aplikasi Kahoot sebagai media penilaian kognitif berbasis HOTS di sekolah dasar. JRPD (Jurnal Riset Pendidikan Dasar), 6(1), 36–45. https://doi.org/10.26618/jrpd.v6i1.9791

Siregar, D., & Sitepu, M. S. (2023). Pengaruh model game-based learning terhadap aktivitas belajar siswa pada pembelajaran matematika di kelas V SD Muhammadiyah 01 Medan. Journal of Student Development Informatics Management (JoSDIM), 3(2), 1–19.

Sulistiyawati, W., Sholikhin, R., Afifah, D. S. N., & Listiawan, T. (2021). Peranan game edukasi Kahoot! dalam menunjang pembelajaran matematika. Wahana Matematika dan Sains: Jurnal Matematika, Sains, dan Pembelajarannya, 15(1), 46–57. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JPM/article/view/29851

Published
2026-09-30
How to Cite
Azzahrah, S., Premana, A., & Nurpratiwiningsih, L. (2026). Cerdas Cermat Berbasis Kahoot! sebagai Sarana Pengenalan Game Based Learning bagi Siswa Sekolah Dasar di Desa Banyumudal. Jurnal Abdimas Indonesia, 6(3), 1777-1786. https://doi.org/10.34697/jai.v6i3.4268
Section
Articles